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PowerVR

Imagination Technologies

Die GrafikfÀhigkeiten des Intel SCH (SGX535+VXD370)
PowerVR entwirft hocheffiziente Grafikkerne und verkauft diese. Sicher gibt es in den VertrĂ€gen unterschiedliche Bedingungen, aber gegenwĂ€rtig steht auf jeden Fall geschrieben, dass der KĂ€ufer fĂŒr die Treiberentwicklung selbst zustĂ€ndig ist. Somit ist in unserem Fall hier Intel fĂŒr die Treiber zustĂ€ndig.
Intel scheint aber kein großes Interesse an den 3D FĂ€higkeiten zu haben, OpenGL haben sie bisher gleich ganz gelassen. D3D funktioniert ja auch weitgehend, nicht besonders schnell, aber es ist ja auch nur ein sehr kleiner Grafikkern!
Es kann natĂŒrlich sein, dass die Treiberprgrammierer von Intel nicht genug ĂŒber die PowerVR TBDRs wissen, um die Hardware mit den Treibern so effektiv zu nutzen, wie die Hardware selbst ist.
Es mag auch sein das Intel einfach nicht bereit ist mehr Geld in diese Sache zu investieren, Treiberentwicklung ist teuer und dauert sehr lange. Auch NVidia und ATI haben viele Jahre gebraucht, um ihr heutiges Niveau zu erreichen und Intel hat sich bisher mit seinen Treibern, auch fĂŒr die eigenen Chips, nicht besonders hervor getan.
Es gibt also sicher noch ein gehöriges Maß an Potenzial bei Intel, das ist ohne Zweifel. Wir sollten aber immer bedenken, dass sie die Dinge, die ihnen wichtig sind, wie z.B. Video, gut im Griff haben. Die Leute bei Intel haben ihre eigenen Ziele mit ihrer Hardware, ob es dann so durchgeht entscheidet der Markt.

Aber, es nutzt nicht viel, denn wie sagte vor kurzem ein Bekannter: "Was regst Du Dich auf, der Treiber tut genau das was Windows will!" Das ist das eigentliche Problem!
Der SGX535 ist ein DX9 Grafikkern. Die hier getesteten Spiele und Anwendungen sind zumeist DX7 oder höchstens DX8 Programme. Diese liefen auf fixed Function Hardware, oder mit einfachen Shadern, sollen jetzt aber auf einem DX9 Kern arbeiten. DX9 schreibt die Verwendung von FP32 Formaten vor und lĂ€ĂŸt FP16 unter bestimmten Bedingungen zu, vorausgesetzt die Shader enthalten bestimmt Hinweise. Woher kommen jetzt aber die Shader fĂŒr den DX9 Kern, die Software liefert sie ja nicht mit? Sie kommen aus Windows, Windows erzeugt die entsprechenden Shader, in dem es die entsprechenden Aufrufe in DX9 kompatible Shader ĂŒbersetzt und dabei grundsĂ€tzlich das FP32 Format verwendet.
Das tötet den kleinen SGX535, damit ist er völlig ĂŒberlastet. Eine NV oder ATI Grafikkarte mit hunderten von Shader-Einheiten steckt das weg, aber wir haben hier 4 ALUs.
Jeder Farbwert mit 32 Bit, 8888RGBA, wird in 4 FP32 Werte umgewandelt und braucht somit immer die vierfache Anzahl an Takten. Die Textureinheiten sind aber auf 8 Bit Integer ausgelegt.
Intel schreibt selbst:
"It is expected that in legacy applications pixel processing will be done on 8-bit integers, roughly quadrupling the pixel throughput compared to processing on float formats."

Ein anderer Bekannter sagte vor etwas lĂ€ngerer Zeit bzgl. dieses Problems: "Dieser Wahnsinn muss ein Ende haben!" Dem kann ich nur zustimmen. Es sollten immer die fĂŒr die Aufgabe notwendigen Formate und Recourcen verwendet werden und nicht mehr!

Wir hatten diese Diskussion schon einmal vor Jahren, da ging es glaub ich um Partial Precision im Zusammenhang mit der GeforceFX. NatĂŒrlich sollte man keine Optimierungen nutzen, um fĂŒr sich Vorteile bzgl. der Geschwindigkeit zu erreichen, egal ob dabei die QualitĂ€t leidet oder nicht. Bei ensprechenden Grafikkarten ist das auch zu verurteilen, aber hier, bei IGPs geht es um völlig andere Dinge.
Wenn es möglich ist, durch das Ersetzen der Windows Shader wesentlich mehr Leistung zu erreichen und dabei die QualitĂ€t weitgehend zu erhalten, dann sollte das genutzt werden. NatĂŒrlich ist das ein erhöhter Aufwand fĂŒr den Programmierer des Treibers, aber ohne wird es nicht besser werden.


Was könnte man tun?
Auf jeden Fall ist grundsÀtzlich die QualitÀt des Treibers zu verbessern.
Es sollten die FÀhigkeiten des SGX535 auch wirklich genutzt werden, da lÀuft sehr vieles noch nicht rund. Ich erinnere nur an das nicht TBDR gerechte Verhalten im Archmark und das nicht wirklich funktionierende Hardware T&L.
Auf jeden Fall mĂŒssen aber Shader entsprechend der Anforderungen der Applikationen angepasst werden, entweder sollten die Shader automatisch nach Notwendigkeit ersetzt werden, oder es sollten wie zu KYROs Zeiten Profile fĂŒr jede Anwendung möglich sein, wo diese Dinge dann von Hand gesteuert werden. Es wĂŒrde sich sicher eine Community finden, die das unterstĂŒtzt.


Ich betreibe diese Seite jetzt seit fast zehn Jahren, deferred Power ist am 3.12.1999 online gegangen. In den fast zehn Jahren habe ich PowerVR immer recht wohlwollend begleitet. Sicher war es zwischendurch auch recht still, aber ImgTec ist immer noch da und somit wurde dort sicher auch sehr vieles richtig gemacht. Tony King-Smith, VP of marketing von Imagination Technologies sagte kĂŒrzlich auf Hexus: "I'd say we're one of the most important companies you've never heard of."
Er hat hier sicher nicht Unrecht. Den Markt der mobilen Grafik beherrscht ImgTec fast vollstĂ€ndig und sie sind gerade dabei in den Markt den Netbooks und Notebooks vorzustoßen.
Ich möchte trotzdem meine Zweifel anmelden, ob die Entscheidung Intel die Treiberenwicklung fĂŒr die Intel SCH Treiber zu ĂŒberlassen richtig war! Sicher kann PowerVR nicht fĂŒr alle SOCs alle Treiber selbst entwickeln, an Apple sieht man auch recht gut, dass es auch durch Andere geht, aber fĂŒr die Treiber der Grafikkerne auf Windows Systemen sollte sich PowerVR schon verantwortlich fĂŒhlen.


Werner Basedow; Oktober 2009


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 verfasst von loewe
 Mittwoch - 14.10.2009 - 17:36 Uhr
[1]  Einleitung
[2]  Der Grafikkern SGX535
[3]  Die VideofĂ€higkeiten des Intel...
[4]  Benchmarks - theoretische Test ...
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