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PowerVR

Imagination Technologies

SGX - PowerVRs Shader-Grafik
Die SGX Grafikkerne

Die Familie der SGX Grafikkerne basiert auf einer Unified-Shader Architektur. Das alle Grafikkerne von PowerVR natĂĽrlich auf ihrer eigenen, durch Patente geschĂĽtzten, TBDR Technologie aufsetzen, braucht man eigentlich nicht betonen.
Auf Grund der konsequenten Weiterentwicklung der eigenen Architektur und der Einführung der bei PowerVR USSE (Universal Scalable Shader Engine) genannten Unified-Shader Einheiten, zeichnen sich die SGX Kerne vor allem durch ein einzigartiges Verhältnis von Grafikleistung, Chipfläche und Stromverbrauch aus.

(alte) Roadmap

Anfangs sollten es etwa 5 verschieden Grafikkerne werden, wovon der SGX 510 recht schnell eingestellt wurde und soweit mir bekannt, auch der SGX555 nicht mehr kommen wird.
Soweit veröffentlicht gibt es Lizenzen für den SGX520, die SGX530 und SGX535 und auf jeden Fall auch den SGX540, welcher seit November in Silikon verfügbar ist. Das soll nicht heißen, dass der SGX545 nicht kommen wird, er ist bisher nur nicht offiziell angekündigt.

Die Roadmap wird immer wieder einmal verändert und an aktuelle Wünsche von Partnern angepasst, so ist z.B. der SGX531 entstanden und in die Roadmap aufgenommen worden. Während der SGX53x nur über einen 64 Bit Bus verfügt, wird der SGX531 über einen 128 Bit breiten Bus angeschlossen, womit sich die mögliche Bandbreite massiv erhöht.

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 SGX - PowerVRs Shader-Grafik
 13 Seiten
 verfasst von loewe
 Sonntag - 04.01.2009 - 18:53 Uhr
[1]  Einleitung
[2]  Die SGX Grafikkerne
[3]  Aufbau des Grafikkerns Teil 1
[4]  Aufbau des Grafikkerns Teil 2
[5]  PowerVR – Die Technologie
[6]  PowerVR - Das HSR Teil 1
[7]  PowerVR - Das HSR Teil 2
[8]  PowerVR - Das HSR Teil 3
[9]  zurĂĽck zum SGX
[10]  Intel SCH – SGX535 Teil 1
[11]  Intel SCH – SGX535 Teil 2
[12]  Intel SCH – SGX535 Teil 3
[13]  Fazit