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MBX - Mobile Grafik

PowerVR MBX

PowerVR MBX ist von ImgTec aus den Serien 3 (KYRO) und 4 heraus entwickelt worden. Somit enthält er viele uns allen bekannte Feature, aber auch einiges Neues. Z.B. ist gerade jetzt durch die 3GSM bekannt geworden, dass MBX neben SSAA auch MSAA beherrscht.

Feature:

-TBDR – MBX ist logischer Weise ein tilebased deferred Renderer mit einer Pipeline

-Scene Manager – MBX enthält eine Einheit, die die Bearbeitung beliebig großer Szenen auf begrenztem Speicherplatz ermöglicht

-ITC – internal true color; MBX verwendet intern ausschließlich 32 bit als Farbtiefe. Somit ist unter 16 bit die Qualität sehr gut, da nur beim Schreiben des Framebuffers einmalig von 32 bit auf 16 bit herunter gerechnet wird.

-FSAA4Free – da PowerVR selbst zwischen den beiden MBX Lite und MBX Pro unterscheiden was das FSAA betrifft, denke ich das sie beim kleinen MBX Lite FSAA4Free durch SSAA realisieren und beim großen MBX Pro hier dann wirklich eine eigene Version von MSAA verwenden. Auf einem TBDR sollte MSAA bei entsprechendem Hardwareaufwand sowohl füllraten- als auch bandbreitenfrei sein.

PVRT – PowerVR Texturkompression; ein von PowerVR entwickeltes sehr leistungsfähiges Kompressionsverfahren



Weitere Feature sind:

  • flat and Gouraud shading
  • perspective texturing
  • specular highlights
  • 2 layer multitexturing
  • full tile blend buffer
  • full range of blend modes
  • per vertex fog
  • point, bilinear, trilinear and anisotropic filtering
  • alpha test
  • Dot3 bump mapping

Es liest sich im Ganzen eher wie eine Beschreibung eines Grafikchips für PCs, das einzige was mir sofort auffällt was fehlt ist die Unterstützung für Stencil Operationen. Es sind noch einige weitere Featurte vorhanden, diese werden aber erst so nach und nach beim Erscheinen der Hardware mit bekannt werden.

Der MBX realisiert die Ausgabe von 2D Grafik über die 3D Pipeline womit eine zusätzliche 2D Einheit entfällt. Weiterhin wird der MBX über eine UMA Schnittstelle an den Speicher des Systems angebunden. Diese UMA Schnittstelle ist speziell auf hohe Geschwindigkeit optimiert, womit trotz schneller 3D Grafik eine gemeinsame Nutzung des Speichers durch CPU und MBX möglich ist.

VGP

Für entsprechend aufwendige Anwendungen kann der MBX mit einem zusätzlichen VGP (Vertex Geometry Processor) ausgerüstet werden. Der hier verwendete VGP ist ein DX8 kompatibler voll programmierbarer Vertexshader. Der VGP ist als four way SIMD Modul aufgebaut und bietet somit ausreichend Leistung für die MBX Chips.

APIs

MBX unterstützt beide heute bedeutsame Grafikschnittstellen, also sowohl OpenGL als auch DirectX. Sollten die Betriebssysteme der Geräte diese nicht unterstützen bleibt immer noch eine von PowerVR entwickelte MGL genannte API, welche auf niedrigerem Niveau die Feature des MBX unterstützt und dem Programmierer bereit stellt.

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 MBX - Mobile Grafik
 3 Seiten
 verfasst von loewe
 Montag - 07.11.2005 - 18:56 Uhr
[1]  Der Anfang
[2]  PowerVR MBX
[3]  3GSM 2004 in Cannes