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Optionen des KYRO Treibers; Profile

Im Folgenden werden die Optionen des D3D Treibers genannt und kurz erläutert. Anschließend werden die zu dieser Option gehörenden Reg-Settings angegeben.

FSAA
4X (2X2) Anti-Aliasing: hiermit wird ein 2x2-Pixelblock mit durchschnittlich einem Pixel erstellt

Setting:
"UISettingType0"="0"
"UIDummySSControl"="0"
"EnableSceneSS"="1"
"DisableXSS"="0"
"DisableYSS"="0"


2X horizontales Anti-Aliasing: hiermit wird ein 2x1-Pixelblock mit durchschnittlich einem Pixel erstellt

Settings:
"UISettingType0"="0"
"UIDummySSControl"="1"
"EnableSceneSS"="1"
"DisableXSS"="0"
"DisableYSS"="1"


2X vertikales Anti-Aliasing: hiermit wird ein 1x2-Pixelblock mit durchschnittlich einem Pixel erstellt. Diese Option kann bei Verwendung eines TV-Monitors besonders wirkungsvoll sein.

Settings:
"UISettingType0"="0"
"UIDummySSControl"="2"
"EnableSceneSS"="1"
"DisableXSS"="1"
"DisableYSS"="0"


Angepasstes Anti-Aliasing: dies ist die Standardeinstellung

Settings:
"UISettingType0"="0"
"UIDummySSControl"="3"
"EnableSceneSS"="0"
"DisableXSS"="0"
"DisableYSS"="0"


VSync
VSync synchronisiert KYRO II für die Aktualisierungsrate des Monitors.
Durch Aktivieren von VSync deaktivieren wird diese Synchronisierung zwischen KYRO II und dem Monitor deaktiviert. Dies bedeutet, dass KYRO II mit einer höheren Geschwindigkeit ausgeführt werden kann, weil für die Darstellung des nächsten Bildschirms nicht gewartet wird, bis er abgeschlossen ist. Dies kann jedoch zu abgeschnittenen Linien führen.
VSync synchronisiert KYRO II mit der Bildwiederholrate des Monitors.

Settings:
"NoVSYNCLock"="1"


Render until Flip verzögern
Mit Render until Flip verzögern wird gewartet bis ein vollständiger Bildinhalt übertragen (Flip) wurde, bevor er gerendert wird.
Ist diese Funktion eingeschaltet werden einige Artefakte verhindert, aber es können unübliche Artefakte entstehen.

Settings:
"NoRendersTillFlip"="1"


Anisotropisches Filtern
Anisotropisches Filtern steigert die Qualität von Texturen, die bilinear gefiltert werden, unabhängig vom Mip-Map-Status. Dadurch werden Texturdetails aufgelöst, die auf dem Bildschirm ‘gekippt’ sind, wie z. B. Schriftzüge auf Wänden oder halbgeöffneten Türen, die in einem bestimmten Blickwinkel dargestellt sind. Durch Aktivieren dieser Option wird die Darstellungsqualität verbessert, aber die Geschwindigkeit reduziert.

Settings:
"EnableTextureSS"="1"


Texturkompression
Die Texturkompression erzwingt nach Möglichkeit die Kompression von Texturen mithilfe des DXT-Texturkompressionsformats, selbst wenn die Anwendung nicht versucht, die Texturkompression zu verwenden. Durch Aktivieren von Texturkompression wird die Geschwindigkeit erhöht, es können aber Fehldarstellungen auftreten.

Settings:
"ForceLargeTexToDXT1"="1"


Trilineare Texturfilterung
Trilineare Texturfilterung bietet trilineare Filterung für alle MIP mapped Texturen innerhalb einer Szene. Trilineare Filterung schaltet zwischen verschiedenen Texturgrößen (texture maps) und sorgt für eine gleichmäßigere Umsetzung bei Entfernungsunterschieden, und ist speziell zu sehen, wenn ein Objekt sich von Ihnen wegbewegt oder zubewegt. Details auf Texturen bleiben erhalten, wie z.B. ‘Beschriftungen’. Anzutreffen an Wänden mit Schriftzügen oder halboffenen Toren, die in einem Winkel zum Betrachter stehen. Die Aktivierung erhöht die Darstellungsqualität, geht aber zu Lasten der Leistung.

Settings:
"EnableTextureTLF"="1"


W-Buffering
RHW (Reciprocal Homogenous W) ist eine alternative Methode zur Erzielung der Tiefeninformation in der Z-Achse (Tiefe).
Das W Buffering kann die Genauigkeit der Tiefeninformation in Spielen erhöhen, kann aber auch Artefakte in der Anzeige erzeugen.

Settings:
"UseRHW"="1"


Weiche Kanten aktivieren
Aussoften von Texturkanten kann die Darstellungsqualität von geprägten Objekten verbessern. Anwendung findet diese Technologie z.B. bei der Darstellung von Bläätern an einem Baum.
Das Einschalten dieser Option erzeugt ein aussoften an den Kanten dieser Objekte, kann aber an anderen Objekten Artefakte in der Darstellung hervorrufen. Die Leistung wird nicht beeinflußt.

Settings:
"EnableSoftPT"="1"


Externen Depth/Stencil Buffer aktivieren
Externen Depth/Stencil Buffer aktivieren generiert den externen Depth/Stencil Buffer und zwingt KYRO II Ihn zu nutzen. Es gibt drei Optionen, die passend zum Spiel gewählt werden können:

1. Direct3D Tiefen-/Stencil-Buffer-Format aktivieren setzt das bei PowerVR verwendete Buffer-Format in das Standard Direct 3D Format um, das von vielen Programmen verwendet wird.

Settings:
"UIDummyZLSMode"="1"
"ZTranslate"="1"


2. Speichern des Tiefen-/Stencil-Buffer aktivieren zwingt die Hardware die Informationen des Depth/Stencil Buffer nach dem Rendern an einem externen Ort zu speichern.

Settings:
"UIDummyZLSMode"="1"
"ZStore"="1"


3. Laden des externen Tiefen-/Stencil-Buffer aktivieren einschalten generiert den externen Depth/Stencil Buffer und zwingt KYRO II Ihn zu nutzen.

Settings:
"UIDummyZLSMode"="1"
"ZLoad"="1"

Die folgenden Kombinationen der oben aufgeführten Optionen sind empfohlen:
3 + 2 schaltet das Laden und Speichern des Tiefenpuffers ein und ermöglicht es Fehldarstellungen von Spielen, die das Rendern in mehere Zyklen unterteilen, durch direkte Zugriffe in den Framebuffer zu korrigieren.
1 + 3 erlaubt es Spielen die eigenen Werte für den Tiefenbuffer zu laden.
2 + 1 erlaubt es Spielen auf die Ergebnisse des Tiefenpuffers des Renderns zuzugreifen.
1 + 2 + 3 ergibt eine Kombination der zwei Punkte oben.



Was sollte man jetzt als Einstellungen verwenden?
Ist nur ein Tipp und muss nicht immer funktionieren, hat aber bei vielen Spielen gute Dienste geleistet:

  • VSync deaktivieren - sollte man immer nutzen
  • Texturkompression - nur wenn das Spiel selbst es nicht unterstützt
  • Trilineare Texturfilterung - ist oft besser als im Spiel selbst

© Werner Basedow, 16. Juni 2001

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 Optionen des KYRO Treibers; Pr...
 3 Seiten
 verfasst von loewe
 Dienstag - 19.10.2004 - 17:35 Uhr
[1]  Einleitung; eigene Profile
[2]  Einstellungen unter OpenGL
[3]  Einstellungen unter D3D