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PowerVR

Imagination Technologies

Optionen des KYRO Treibers; Profile

Im Folgenden werden die Optionen des OGL Treibers genannt und kurz erläutert. Anschließend werden die zu dieser Option gehörenden Reg-Settings angegeben.

Szenen-Manager aktivieren
Das Aktivieren des Szenen-Managers kann hilfreich sein, wenn in der Anwendung bestimmte Bildkomponenten fehlen oder überhaupt nichts angezeigt wird. Auf diese Weise werden Szenen mit sehr vielen Polygonen ordnungsgemäß gerendert. Möglicherweise musst du auch Internen Depth/Stencil Buffer aktivieren deaktivieren, damit der Szenen-Manager Anwendungsprobleme vollständig beseitigt.

Settings:
"ComplexSceneMode"="1"


Schnelle Farbberechnung aktivieren
Schnelle Farbberechnungen können die Geschwindigkeit bei einigen Spielen geringfügig verbessern. Du solltest Schnelle Farbberechnung aktivieren nicht aktivieren, wenn zuvor helle Farben nun dunkel oder schwarz erscheinen.

Settings:
"EnableFastColor"="1"


Scissor-Unterstützung aus
Scissor ist eine Methode Objekte in einem begrenzten Rechteck auf dem Bildschirm darzustellen. Scissor-Unterstützung aus kann die Geschwindigkeit erhöhen, aber es können Teile von Objekten an einem falschen Ort oder gar nicht gezeichnet werden.

Settings:
"IgnoreScissor"="1"


Anwendungsspezifisches Buffering
In OpenGL können Anwendungen nur ein einfaches oder doppeltes Buffering anfordern. Normalerweise versuchen die PowerVR-Treiber, dies nach Möglichkeit durch die Verwendung von dreifachem Buffering anstelle von doppeltem Buffering zu optimieren. Dadurch werden Anwendungen im Vollbildschirmmodus möglicherweise mit einer verbesserten Bildfrequenz, aber ohne Darstellungsverlust ausgeführt. Wenn du Anwendungsspezifisches Buffering aktivierst, berücksichtigt PowerVR die jeweilige Anwendung. Dadurch kann das Problem, dass nicht der gesamte Bildschirm ordnungsgemäß aktualisiert wird, manchmal beseitigt werden.

Settings:
"HonourDoubleBuffer"="1"


Single Buffer
Mit dieser Option rendert die Anwendung nur mit dem Frontpuffer. Wenn Single Buffer aktiviert ist, sollte eine höhere Geschwindigkeit festzustellen sein, aber ‘abgeschnittene Linien’ können auftreten. Nur PowerVR kann sinnvoll mit dem Frontpuffer rendern, was einen erheblichen Umfang an zusätzlichem Arbeitsspeicher für Texturen bereitstellen kann.

Settings:
"ForceSingleBuffered"="1"


VSync deaktivieren
VSync synchronisiert KYRO II für die Aktualisierungsrate des Monitors. Durch Aktivieren von VSync deaktivieren wird diese Synchronisierung zwischen KYRO II und dem Monitor deaktiviert. Dies bedeutet, dass KYRO II mit einer höheren Geschwindigkeit ausgeführt werden kann, weil für die Darstellung des nächsten Bildschirms nicht gewartet wird, bis er abgeschlossen ist. Dies kann jedoch zu abgeschnittenen Linien führen.
VSync synchronisiert KYRO II mit der Bildwiederholrate des Monitors.

Settings:
"EnableVSync"="0"


Anisotropisches Filtern
Anisotropisches Filtern steigert die Qualität von Texturen, die bilinear gefiltert werden, unabhängig vom Mip-Map-Status. Dadurch werden Texturdetails aufgelöst, die auf dem Bildschirm ‘gekippt’ sind, wie z. B. Schriftzüge auf Wänden oder halbgeöffneten Türen, die in einem bestimmten Blickwinkel dargestellt sind.

Settings:
"UseAnisotropicTexFilter"="1"


Einstellungen Full-Scene Anti-Aliasing
4X (2X2) Anti-Aliasing: hiermit wird ein 2x2-Pixelblock mit durchschnittlich einem Pixel erstellt

Settings:
"UIDummyFullSceneAntiAlias"="0"
"SceneAntiAliasX"="1"
"SceneAntiAliasY"="1"


2X horizontales Anti-Aliasing: hiermit wird ein 2x1-Pixelblock mit durchschnittlich einem Pixel erstellt

Settings:
"UIDummyFullSceneAntiAlias"="1"
"SceneAntiAliasX"="1"
"SceneAntiAliasY"="0"


2X vertikales Anti-Aliasing: hiermit wird ein 1x2-Pixelblock mit durchschnittlich einem Pixel erstellt. Diese Option kann bei Verwendung eines TV-Monitors besonders wirkungsvoll sein.

Settings:
"UIDummyFullSceneAntiAlias"="2"
"SceneAntiAliasX"="0"
"SceneAntiAliasY"="1"


Kein Anti-Aliasing: dies ist die Standardeinstellung

Settings:
"UIDummyFullSceneAntiAlias"="3"


Texturkompression
Die Texturkompression erzwingt nach Möglichkeit die Kompression von Texturen mithilfe des DXT-Texturkompressionsformats, selbst wenn die Anwendung nicht versucht, die Texturkompression zu verwenden. Durch Aktivieren von Texturkompression wird die Geschwindigkeit erhöht, es können aber Fehldarstellungen auftreten.

Settings:
"UIDummyTextureCompression"="1"
"CompressRGBTextures"="1"
"Compress1BitAlphaTextures"="1"


Internen Depth/Stencil Buffer aktivieren
Der Standardbetriebsmodus für KYRO II ist das Rendern von Szenen mithilfe eines internen Depth Buffer, der einem Bildelement entspricht. Dies bedeutet im Vergleich zu anderen Grafikkarten eine erheblich höhere Geschwindigkeit. In diesem Betriebsmodus wird der Inhalt des Depth Buffer nach jedem Bildelement gelöscht und ist nicht für den Rest des Computers verfügbar. Einige Anwendungen erfordern möglicherweise Zugriff auf den Inhalt des Depth Buffer. In diesem Fall sollte Internen Depth/Stencil Buffer aktivieren nicht deaktiviert werden, damit KYRO II ein Depth Buffer-Bild erstellt, das für den Rest des Computers verfügbar ist. Bei deaktivierter Option sind die folgenden untergeordneten Optionen vorhanden, mit denen die durch den externen Depth Buffer verursachte Geschwindigkeitsreduzierung kompensiert werden kann.

Speichern des Depth/Stencil Buffer aktivieren
Wenn diese Option aktiviert ist, speichert der Treiber den Depth Buffer für jedes Bild. Bei deaktivierter Option speichert der Treiber den Depth Buffer nur, wenn davon ausgegangen wird, dass die Anwendung darauf zugreifen möchte. Dieser Vorgang ist nicht frei von Fehlern und kann deshalb zu Darstellungsfehlern führen.

Settings:
"UIDummyDepthStencilBuffering"="0"
"DepthBufferlessHSR"="0"
"StencilBufferlessSB"="0"


Asynchronen Depth/Stencil Buffer aktivieren
Wenn diese Option aktiviert ist, gibt der Treiber sofort den aktuellen Inhalt des Depth Buffer zurück, anstatt darauf zu warten, bis das aktuelle Bild vollständig aktualisiert ist.

Settings:
"UIDummyDepthStencilBuffering"="0"
"SynchronousDepthBuffer"="0"
"SynchronousStencilBuffer"="0"


Was sollte man jetzt als Einstellungen verwenden?
Ist nur ein Tipp und muss nicht immer funktionieren, hat aber bei vielen Spielen gute Dienste geleistet:

  • VSync deaktivieren - sollte man immer nutzen
  • Single Buffer ein - ist bei PowerVR wirklich schnell
  • Scissor Unterstützung aus - macht bei einigen Spielen (z.B. MDK2) Probleme
  • Internen Depth/Stencil Buffer aktivieren - wenn die deaktiviert werden müssen wirds langsam
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 Optionen des KYRO Treibers; Pr...
 3 Seiten
 verfasst von loewe
 Dienstag - 19.10.2004 - 17:35 Uhr
[1]  Einleitung; eigene Profile
[2]  Einstellungen unter OpenGL
[3]  Einstellungen unter D3D