Freitag ē 20.10.2017 ē 23:31 Uhr
 Neuigkeiten
 Artikel
 Downloadbereich
 Bildergalerie
 Forum
 PowerVR FAQ
 Suchmachine
 Mitarbeiter
 Impressum
 SGX544MP angek√ľndig...
 Der aktuelle Stand
 zweiter SGX Artikel ...
 Die Videof√§higkeite...
 neue Treiber f√ľr Po...
 neuer Treiber mit Ha...
 SGX - Aufbau, Techn...
 neuer Serie5XT Grafi...
 Apple und Intel inve...
 Mehrere weitere Lize...
 SGX - PowerVRs Shade...
 Interview mit ImgTec...
 Quack - das andere D...
 Hercules4500 AGP4x-M...
 Optionen des KYRO Tr...
 FSAA auf KYRO
 Nummer 5 lebt!
 Startpartition von W...
 MBX - Mobile Grafik
 Die Grafikf√§higkeit...
 Vivid! - PowerVR Gra...
 Videologic Neon 250
 Geforce 6800 - the n...
 Beyond3d
 BluesNews
 Chrome-Center
 Hartware
 Imagination T.
 ParaKnowYa
 Planet 3dNow!
 PowerVR
 PowerVR-Ext.
 PVR Generations
 Tom's Hardware
 Videologic
 VoodooExtreme

3D Center


PowerVR

Imagination Technologies

FSAA auf KYRO

Die Kantengl√§ttung, FSAA (Full Scene Anti-Alising) gilt Heute als eine f√ľr eine moderne Grafikkarte notwendige Eigenschaft. Imagination Technologies hatte dies fr√ľhzeitig erkannt und schon vor mehr als einem Jahr in Neon250 FSAA unter Direct3D implementiert. Ich habe auch schon damals von ersten Experimenten berichtet, wobei die Leistung dieser kleinen Karte zumindest bei Shootern auf keinen Fall ausreichte.
Wie schlägt sich jetzt die Vivid und mit ihr KYRO unter FSAA?

Auf dem KYRO wird FSAA durch das Strecken des Bildes auf die doppelte Gr√∂√üe in einer oder in beiden Richtungen mit entsprechender Berechnung der zwei- bzw. vierfachen Pixelmenge und anschlie√üendem Stauchen auf die Originalgr√∂√üe erreicht. Dieses Verfahren nutz so auch Nvidia auf den Geforce Karten. An dieser Aufgabe ist schon gut zu erkennen, was auf uns zu kommt. Bei doppelter bzw. vierfacher Anzahl der Pixel vergr√∂√üert sich entsprechend der Rechenaufwand und damit gehen nat√ľrlich die Bildraten in den Keller. Bei gro√üen Aufl√∂sungen ab 1024x768 Bildpunkten halte ich pers√∂nlich FSAA auch f√ľr sinnlos, da der Treppeneffekt so klein wird, da√ü er bei normalem Spielflu√ü nicht zu sehen ist. Aber gerade bei kleinen Aufl√∂sungen ist es sicher ein netter Effekt.
Die Vivid soll jetzt gerade bei FSAA gegen√ľber anderen Grafikkarten ihre Vorteile ausspielen k√∂nnen. Da sie die ganze Szene vollst√§ndig im Chip rechnet und erst das wieder gestauchte Bild in den Framebuffer schreibt, m√ľ√üte KYRO wenigstens bei kleinen Aufl√∂sungen ohne so starke Einbr√ľche der Bildraten klarkommen, wie die Konkurrenz. Ohne unserem Review vorgreifen zu wollen, hier jetzt einmal ein paar Ergebnisse in Zahlen und Bildern.
Der Treiber der Vivid! läßt zu, daß man bei zweimal FSAA die Richtung festlegt, ob also in x bzw. y-Richtung mit doppelter Breite gerechnet wird.

Quake3Arena

Die folgende Tabelle zeigt die Ergebnisse, die ich auf meinem Rechner (PIII 868 MHz; 256 MB; Vivid 115 MHz) in Q3A im Modus HQ++ erhalten habe:

Q3A ohne FSAA 1x2 FSAA 2x2 FSAA
640x480x32 96,0 71,0 38,8
800x600x32 79,8 47,8 25,2
1024x768x32 53,6 29,5 15,5




no FSAA 1x2 FSAA 2x2 FSAA

Die Thumbnails sind nat√ľrlich nicht in der Lage, das Ergebnis wieder zu geben, wohingegen man an den Shoots doch durchaus Unterschiede zwischen den Bildern feststellen kann. Als pers√∂nliche Einsch√§tzung m√∂chte ich nur sagen, da√ü 2x FSAA den zus√§tzlichen Rechenaufwand kaum Wert ist.
Den direkte Eindruck beim Spiel ist vor allem bei 640x480 Bildpunkten hervorragend. Hier ist Q3A in dieser Auflösung auch mit 2x2 FSAA spielbar, da wir durch KYRO nur 51% an Bildrate verlieren und der optische Eindruck ist durchaus auf dem Niveau eines Spiels unter 1024x768 Bildpunkten.

Evolva

Die folgende Tabelle zeigt die Ergebnisse, die ich auf meinem Rechner (PIII 868 MHz; 256 MB; Vivid 115 MHz) in Evolva bei 32 Bit Farbtiefe erhalten habe:

Evolva ohne FSAA 1x2 FSAA 2x2 FSAA
640x480x32 100 89 63
800x600x32 70 64 43
1024x768x32 40 37 26

no FSAA

1x2 FSAA

2x2 FSAA

Evolva als D3D Spiel hat mit FSAA auf dem KYRO noch viel weniger Probleme, als Q3A. Selbst in 800x600x32 Bildpunkten ist Evolva mit 2x2 FSAA gut spielbar. Wie auch unter Q3A ist der direkte Eindruck beim Spiel vor allem bei 640x480 Bildpunkten hervorragend. Hier ist Evolva in dieser Aufl√∂sung auch mit 2x2 FSAA sehr gut spielbar, da wir durch KYRO nur 37% an Bildrate verlieren. Ich denke hier macht sie die bisher viel besser gelungene Optimierung unter D3D bezahlt. Gegenw√§rtig d√ľrfte KYRO unter D3D einer der leistungsf√§higsten Chips, wenn nicht der Leistungsf√§higste √ľberhaupt, sein.
Anmerken möchte ich nur noch, das die drei Bilder von Evolva leider alle 16 Bit Shoots sind, ich hatte leider die einstellung der Registry vergessen. :) Die ist aber unter Vivid kein Problem wie man sieht!

Zusammenfassend kann man nur sagen, dass KYRO sich mit seinen FSAA F√§higkeiten durchaus mit allen anderen Chips messen kann. Was die Geschwindigkeitseinbu√üen anbelangt, d√ľrfte er ungeschlagener Meister sein!

Seite 1
 FSAA auf KYRO
 1 Seite
 verfasst von loewe
 Dienstag - 07.09.2004 - 19:34 Uhr
[1]  Kantengl√§ttung (FSAA) auf KYRO